E-urbs
Strona główna
Wiadomości
Program
Cele
Struktura
Opis zajęć
Kadra naukowa i Instytucje
Profesorowie
Opiekunowie naukowi
Pracownicy
Sieć Instytutów
Warunki przyjęcia na studia
Wymagania
Formularz podania oraz procedura
Opłaty i stypendia
Informacje dodatkowe
Warunki pracy
Formalności, jakich trzeba dopełnić
Jak dojechać do Urbino
Często zadawane pytania
Foto galeria
Kontakt

|
Warunki pracy
Program Kraina nauki (Land of learning)

Europejskie Studia w zakresie Miejskich Badań Porównawczych wykorzystują oprogramowanie Kraina nauki (Land of learning) do celów nauczania przez połączenie on-line (oprogramowanie to będziemy określać w skrócie LOL). Ten program stanowi platformę używaną do dostarczania i korzystania z usług kształcenia internetowego dostępnych w sieci internetowej.
Jego wyróżniającą cechą jest wprowadzenie innowacyjnej koncepcji INTERAKTYWNEGO CZATU (określanego jako
SALA LEKCYJNA (CLASSROOM).
Rzeczywiście, dzięki nowym metodom zajęcia rozwijają się w aktywny proces uczenia, który tylko częściowo jest odzwierciedlany w przypadku bezpośredniego uczestnictwa w tradycyjnych zajęciach na uniwersytecie.
W wirtualnej SALI WYKŁADOWEJ (CLASSROOM) jest możliwe zadawanie pytań wykładowcy, komentowanie wykładu czy też wyjaśnianie wątpliwości.
Pod koniec zajęć można natychmiast ściągnąć plik w formacie RTF z transkrypcją całego wykładu. W ten sposób użytkownicy oprogramowania mają dostęp do wykładu, w którym nie mogli uczestniczyć.
Inna szczególna właściwość SALI WYKŁADOWEJ (CLASSROOM), która jest możliwa dzięki oprogramowaniu LOL, to obecność TABLICY W REALNYM CZASIE (REALTIME BLACKBOARD) albo inaczej TABLICY (BLACKBOARD), na której użytkownicy mogą odręcznie rysować wszelkiego rodzaju przedmioty (może to być rysunek bądź tekst). Pozostali uczestnicy zajęć na bieżąco obserwują to, co pojawia się na wirtualnej tablicy. Nauczyciel może zdecydować o włączeniu do transkrypcji z zajęć również tego, co zostało pokazane na tablicy (slajdy, formularze, diagramy, itd.), aby zwiększyć efektywność dydaktyczną.
Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, można udać się na stronę http://www.landoflearning.it/en/
Nadzór i ocena
Oprócz wykładowcy prowadzącego normalne zajęcia będzie też działała grupa zajmująca się monitorowaniem i oceną nauki z wykorzystaniem Internetu. Grupa ta będzie miała dwa główne cele: z jednej strony będzie rozwijać nowoczesną metodologię kształcenia za pomocą połączenia on-line (uczenie się z przyjemnością poprzez wykorzystanie wizualnej wyszukiwarki), a z drugiej strony będzie nadzorować komunikację między uczestnikami kształcenia dzięki połączeniu on-line, a także oceniać jego efektywność. Grupa będzie również obserwować wpływ nowoczesnych technik metodologicznych wdrażanych w trakcie zajęć z wykorzystaniem Internetu.
Działająca grupa wspomagająca zajmować się będzie czterema odrębnymi działami:
PORTFOLIO i projekt E-Urbs
Portfolio (i jej bardziej znana wersja cyfrowa e-Portfolio) to metodologia kształcenia praktykowana na wielu znaczących uniwersytetach Europy Północnej i Stanów Zjednoczonych. Program ten został stworzony, by sprostać rosnącym wymaganiom dotyczącym większej personalizacji programów nauczania, które kładą nacisk na uczenie przez rozwijanie umiejętności i podkreślają ważność edukacji zorientowanej na osiągnięcie stawianego celu. Z tych powodów program Portfolio jest wykorzystywany na zaawansowanych kursach, a zwłaszcza studiach magisterskich. Przy wykorzystaniu Portfolio studenci mogą z większym namysłem zdecydować o celach, uczęszczając na poszczególne zajęcia magisterskie, i na podstawie tego stworzyć własne archiwum z najbardziej istotnymi materiałami, z którymi się zetknęli w trakcie studiów. Podsumowując, Portfolio jest przydatnym narzędziem, gdyż umożliwia studentom zastanowienie się i długofalowe planowanie strategiczne, aby w pełni wykorzystać potencjał programu zarówno dla rozwoju osobistego, jak i zawodowego.
Wziąwszy pod uwagę charakter metodologii, wydaje się, że optymalne rezultaty osiąga się na kursach opierających się na osiąganiu wytyczonych celów. Dlatego w projekcie E-Urbs będzie wykorzystany program Portfolio. Oto są najważniejsze powody, aby skorzystać z tej metodologii kształcenia:
Portfolio, które jest doświadczeniem zorientowanym na osiąganie celu, zwiększa zarówno postrzeganą, jak i rzeczywistą wartość realizowanego programu.
Portfolio kładzie większy nacisk na rozwijanie umiejętności, przez co staje się lepszym narzędziem dla studentów pragnących kształtować umiejętności zawodowe.
Dzięki analizie dokumentów znajdujących się w Portfolio wykładowcy mają bieżącą wiedzę dotyczącą potrzeb studentów.
Portfolio pomaga studentom w uzyskaniu przydatnej wiedzy, gdyż skłania ich do zbierania dokumentów zgodnie z celami, które sobie wyznaczyli.
Program Portfolio sprawi, że studenci uczestniczący w studiach E-Urbs staną się bardziej konkurencyjni na rynku pracy, dzięki większej świadomości swej osobistej zawodowej tożsamości, a także dzięki usilnemu i racjonalnemu zdobywaniu wiedzy i umiejętności.
Studenci uczestniczący w projekcie E-Urbs będą dysponowali cyfrową składnicą i będą otoczeni właściwą opieką przez nauczycieli, aby mogli stworzyć swe własne e-Portfolio na platformie informatycznej, która już się sprawdziła w internetowym kształceniu na odległość (program Land of learning). Opierając się na metodologii kształcenia e-Portfolio włączonej do struktury zajęć na studiach E-Urbs, studenci mogą podejmować strategiczne decyzje, żeby osiągnąć swe cele, określić umiejętności, na rozwijaniu których powinni się skupić, otrzymać informację zwrotną od rówieśników i opiekunów grupy, jak rozwijać te umiejętności w praktyce. Uniwersytety współuczestniczące w programie, dzięki dobranej kadrze nauczycielskiej i nowoczesnemu oprogramowaniu (zob. część „Uczenie z przyjemnością”), będą wspomagać studentów w ich osiągnięciach nie tylko w czasie trwania zajęć, ale również w trakcie ostatniego etapu szkolenia, oferując możliwość pracy z publicznymi i prywatnymi instytucjami.
UCZENIE SIĘ Z PRZYJEMNOŚCIĄ
Spontaniczna grupa ucząca się i rozwiązująca problemy w wirtualnym środowisku przy wykorzystaniu gier opartych na modelach.
Głównym celem tego badania jest zrozumienie autonomicznych mechanizmów rządzących spontanicznymi grupami, a także odkrycie relacji pomiędzy społeczną skutecznością stworzonych relacji i możliwościami zbudowania kultury uczenia. Interesujące będzie również zbadanie powiązań i zależności, które istnieją pomiędzy utworzonymi relacjami a technicznymi i społecznymi zasadami leżącymi u podstaw samego społeczeństwa.
Głównymi elementami analizy będą modele relacyjne i wzorowe, opisujące interakcje zachodzące podczas tworzenia i zarządzania uczącą się społecznością.
Wykorzystując dane zgromadzone przez system, będziemy w stanie:
- badać jakościowe jak i ilościowe warunki społecznych interakcji, co umożliwi trwałe stworzenie społeczności uczących się,
- potwierdzić, że zasady zwyczajowo stosowane w społecznościach wirtualnych, mają również swe zastosowanie do grup uczących się (członkostwo, tożsamość, rytuały, wspólna wiedza i doświadczenie, podobne doświadczenie sukcesu i porażki),
- opisać i przeanalizować narzucające się mechanizmy uczenia się i nauczania i jaki na to mają wpływ środki dydaktyczne stosowane przez nauczycieli i wykładowców,
- zbadać, w jakim stopniu poznanie nowego członka grupy jest spowodowane przez samo uczenie się, w jakim stopniu przez prośbę o pomoc, a jakim stopniu przez milczącą obserwację interakcji pomiędzy bardziej doświadczonymi graczami,
- zmierzyć poziom zdobytej wiedzy przez członków grupy przy użyciu współczynników i skali.
Wizualna wyszukiwarka
Wizualna wyszukiwarka będzie dostępna na platformie kształcenia przez Internet, aby wspomagać indeksowanie oparte na zawartości i odzyskiwanie wielkich zbiorów obrazów cyfrowych. Wizualna wyszukiwarka będzie podłączona do Wizualnego laboratorium, aby wykorzystać możliwości wyszukiwania na podstawie podanego przykładu: Kryteria wyszukiwania mogą opierać się bezpośrednio na zawartości plików obrazkowych, a nie na ich opisie klasyfikacyjnym i tekstowym. Wizualne pytanie składa się z obrazu (traktowanego jako przykład) i podobieństwa metrycznego. Rezultaty wizualnego wyszukiwania składają się z uporządkowanego zestawu obrazów posortowanych w odwrotnej kolejności do ich podobieństwa z wyszukiwanym obrazem. Pierwszy rezultat wyszukiwania to najbardziej zbliżony obraz zawarty w bazie danych zgodnie z podanym podobieństwem metrycznym. Obraz pytania może być załadowany przez użytkownika albo pobrany bezpośrednio z bazy. Można również zadawać pytania heterogeniczne, które łączą obrazy z tekstowymi i klasyfikacyjnymi kryteriami wyszukiwania.
Można również wykorzystać podobieństwa metryczne, aby wywołać automatyczną klasyfikację zbioru obrazów, albo uzyskać wyróżniające cechy podzbioru obrazów.
Wszystkie podobieństwa metryczne będą udostępnione użytkownikom. Efektywność wyszukiwania według przykładu może być przystosowana do potrzeb użytkownika, tak aby wybrał najlepszą kombinację podobieństw metrycznych, które są wykorzystywane jako kryterium wyszukiwania.
Ponadto będą stosowane techniki sztucznej inteligencji, żeby dać systemowi możliwość automatycznego uczenia się poprzez zestaw szkoleniowy (tj. przez zbiór obrazów odręcznie poklasyfikowanych przez użytkownika) najlepszych ustawień kryterium wyszukiwania/klasyfikacji.
Ankiety on-line
Ankiety on-line będą używane w trakcie projektu, aby nadzorować i oceniać proces uczenia, a także dla satysfakcji uczestników. Do tego celu będzie wykorzystywany Dodatek do programu Land of Learning zwany Narzędziem zarządzającym ankietami (Questionnaire Management Tool, or QMT).
Narzędzie QMT będzie używane w szczególności do przygotowywania i dostarczania ankiet takich jak:
Ankieta krzywej uczenia - to kwestionariusz obejmujący wszystkie tematy magisterskie, przygotowywany przy udziale wszystkich wykładowców. Każdy wykładowca będzie poproszony o przygotowanie tematycznego zestawu pytań z dziedziny, w której jest specjalistą. Ankiety krzywej uczenia będą automatycznie generowane, wybierając losowo pytania z każdego zestawu.
Testy samooceniające: tematyczne testy samooceniające przygotowane przez prowadzących zajęcia i wykładowców zostaną udostępnione studentom na platformie kształcenia internetowego.
Testy oceniające: kwestionariusze, które mogą być wykorzystywane przez prowadzących zajęcia i wykładowców do oceniania przygotowania studentów na zakończenie określonych zajęć akademickich.
Ankiety satysfakcji klienta: kwestionariusze stosowane do monitorowania postrzeganego przez uczestników poczucia wspólnoty, satysfakcji odpowiedniości proponowanej metodologii.
Klasyfikacja sposobu uczenia się: kwestionariusz używany, by poznać sposób uczenia się każdego studenta.
W trakcie bezpośrednich zajęć zostanie zorganizowany intensywny kurs informatyczny dotyczący zarządzania kwestionariuszami. Raporty z rezultatów wszystkich ankiet będą przygotowane i udostępnione grupie odpowiedzialnej za monitorowanie i ocenę.
|
E-learning |
|
News |
|
16/05/2007 - New application form for 2007/08 available online. | info
|
|
|